Первые три месяца ОБТ прошли просто шикарно, помогая нам определить, чем заняты игроки, что они любят, что нет, какие миссии им нравятся, какие тачки они водят, в каких труселях сидят перед мониторами и что заставляет их в ярости выключать игру (и писать нам по 15 писем, начинающихся заголовком "ух я ваш рот..."). Количество собранной информации просто ошеломляет. И, к сожалению, теперь нам всю эту информацию нужно разгрести и структурировать.
Проблема номер 1: Недостаток контроля.
Одна из основных проблем в нашей игре- недостаток контроля, или управления игроком. Речь сейчас идет не о дизайне шмоток или кастомизации клана, а о невозможности выбрать тот тип миссий или игровых событий, который нравится конкретному игроку.
В АРВ вы получаете миссии отличным от других игр способом- миссия выдается вам в любой момент. Не важно, ведете вы, бегаете по городу или отдыхаете. Главное- не забыть нажать "К" (что, кстати, бесило нас на геймсконе- новички постоянно забывали это делать).
Проблема в таком подборе миссий такая- вам просто может не понравиться та миссия, на которую вас пошлют. Ну, вот не в настроении вы сейчас груз удерживать. Даже если миссия сама по себе хорошая- мало ли что, команда у вас сейчас не та, шмотки, экип или просто нет времени. Но таковы реалии. И как только миссия началась- все, никуда ты не денешься. Можешь, конечно, выйти, но тогда попрощайся с тлом (уровень опасности, кстати, тоже одна и проблем "мотивации", и о нем мы сегодня тоже поговорим)
Как мы собираемся увеличить число подконтрольных игроку событий и при этом не навредить атмосфере живого города?
Первая наша цель - некая вариация "Бойцовского клуба", запланированная на запуск с версией 1.5.4. Это будут такие миссии, которые игроки смогут сами настраивать и запускать. Мы так же планируем вносить постоянные изменения в меню настроек таких миссий, чтобы добиться максимально сбалансированного результата, который доставит игрокам максимум фана от сражений.
Идея в том, чтобы позволить вам настроить матч, скажем, 10 на 10, и сразу попасть в маленькую область какого-нибудь района (что, кстати, решит проблему 32-х битных систем) для быстрого и стремительного экшена. Думайте об этом как о клановых сражениях, в которых вместо клана принимают участие все желающие.
И кстати, это не только добавит фана игрокам, но и поможет понять, какие изменения в картах правильные и какой стиль игры по душе большинству, а значит- что попадет и в обычный мир Сан-Паро.
Пока что все это находится в разработке, так что более подробно о таких инста-миссиях мы поговорим позже. В текущем расписании, бойцовский клуб планируется выпустить с патчем 1.5.4, тогда как аддон "Clan Warfare" - с патчем 1.5.7. Мы считаем, что такой тип миссий очень кстати- ведь он позволит игроку в один клик перенестись в гущу сражений, в самое мясо, и при этом ни одна из обычных миссий не будет удалена.
Проблема номер два: Читеры и ощущение читов.
Большая часть игровых расчетов АРВ находится на серверной стороне. Это означает, что крайне малое количество читов может быть использовано для взлома игры. В отличие от других игр, здесь нельзя начитерить себе бесконечное здоровье или начать убивать с одного выстрела. Всем заправляет сервер. Вот почему большинство читов бесполезны для АРВ.
Однако, есть как минимум два типа читов, которые работают- аимбот и воллхак. Потому как они используют те данные, которые поступают на игровой клиент. Например, они могут видеть соперника за стеной. Нет ничего ужаснее, чем найти хорошее снайперское место только ради того, чтобы враг тут же вас нашел.
У нас есть два способа борьбы с этими читами. Первый это изменение игрового кода, которое сделает создание читов гораздо более сложным, а второй- разработка более активного античита и улучшение обнаружения читеров. Плюсы и минусы (или, если верить игрокам- только минусы) панкбастера давно известны, однако, совсем недавно за один заход он забанил 2,000 аккаунтов. Проблем с панкбастером всегда одна- он всегда на шаг позади создателей читов. У нас есть средство от этого, и скоро мы его внедрим.
Проблемы с читами в патчах 1.5.3 - 1.5.7
Начиная с патча 1.5.3 мы провели несколько изменений, которые сделали разработку читов гораздо более сложной. Мы, конечно, не можем поделиться информацией о том, что конкретно изменилось, но в течении следующих нескольких патчей, разработка читов станет тем еще геморроем. Задачей является остановить читеров или хотя бы убавить их число к официальному запуску игры. Как видите, это нихрена себе заявочка, но по нашим последним данным- у нас получается, так что мы стали чувствовать себя увереннее в вопросе борьбы с читерами.
В следующих патчах мы будем выпускать еще больше изменений для защиты от читов, так как полный набор таких изменений необходимо внедрить до версии 1.6.
Итак - что такое "ощущение" чита?
Если в игре только два вида читов, то почему же читеров так много? Или, вернее, почему так много криков о читерстве?
"Показалось" номер один- снаппинг (переключение)
Во-первых, снаппинг- это странность самой игры. Переключение - часть игры (!). Если ты бежишь вперед, а смотришь назад, то, нажав на кнопку выстрела, твой персонаж сделает на экране соперника моментальный разворот на 180 градусов и выстрелит. Хорошие игроки могут достичь такого эффекта и при переключении с игрока на игрока, если действуют быстро и точно. Это очень легко проверить, имея два компьютера.
В результате, подозревая игрока в читерстве и не видя при этом происходящее у него на экране, можно легко ошибиться. Особенно трудно не поддаться панике при игре против хорошего игрока. В основном из-за этого и получается, что в игре куча "читеров", которые просто хорошие игроки. Мы не говорим, что среди игроков АРВ нет аимеров и воллхакеров, но далеко не все, кого подозревают в читах- читеры. Единственно верный путь доказать, что игрок читерит- это если он переключается между несколькими целями, находящимися под большими углами друг к другу, в долю секунды. В противном случае уверенными на 100% быть нельзя.
Мы выложим несколько видео на эту тему.
"Показалось" номер два- магические пули.
Во-вторых, далеко не все промахи соперника замечаются игроком. Судя по проведенным тестам, игроки замечают только те пули, что попадают в них, а большое количество промахов при этом игнорируется. Это приводит к тому, что игрок считает, будто его соперник не промазал ни пули, тогда как на самом деле выстрелов было куда больше и промахи почему-то обошли внимание игрока.
"Показалось" номер три- читы, которые не читы
В-третьих, существуют такие читы, которые читами не являются (впрочем, некоторые дурачки их даже покупают). Это, например, no-spread. Вы можете добиться такого же эффекта просто редактируя ИНИ файлы- в игре все ваши пули будут лететь точно в цель. Постреляйте в стену- все пули вошли в одну дырочку, одна за другой. Но это только визуальный эффект и только на вашем компьютере. Может, кому-то это и помогает прицеливаться лучше, но никакого влияния на процесс стрельбы не вызывает.
Много ли сейчас читов?
Да. Без сомнений. Их было много, да и после патча читеры пытаются использовать аимбот и воллхак. И да, есть задержка до того, как читера забанят. Так что нам сейчас очень интересно, как пойдут дела у читерастов и читеростроителей после наших последующих патчей. Скоро выясним!
Может, разрешить игрокам самим кикать читеров?
Нас часто просят создать такую систему, когда игроки могут проголосовать за кик читера. Ну так вот, зайдя в Комбат Армс ради проверки этой системы, наш Зак (Qwentle) тут же был кикнут "за читы" игроками, хотя он вовсе и не читерил. Просто это был новый персонаж, а играет он хорошо. Так что система имеет достаточно недостатков.
Что же делать?
В текущем патче мы уже сделали несколько изменений в защите. В последующих мы планируем сделать еще больше. В зависимости от того, как будут развиваться события, мы будет раскрывать что поменялось и как. А дальше будет видно.
Проблема номер три: Неправильная мотивация (безумие из-за уровня опасности).
К сожалению, многие воспринимают уровень опасности как часть прогрессии, как символ статуса в комьюнити, хотя ни тем, ни другим ТЛ быть не должен.
Мы извиняемся, что не исправили этого раньше... Уровень опасности не должен быть ведущим фактором, определяющим ваше удовольствие от игры. Но в той форме, в какой он представлен, он действительно стал статусом, который каждый игрок стремится повысить.
В различных спортивных играх подобные рейтинги используются для группирования командигроков, чтобы не допустить сражений между новичком и профессионалом, не более.
Мы работаем над переработкой уровней опасности и прогрессии, другим представлением этих понятий в игре. Кое-что не изменится (клевый значок), но отображение станет более информативным.
И вот как мы пока что планируем сделать. В игре у вас есть уровень опасности и прогрессия (рейтинг). Уровень вашего скилла присвоит вам один из четырех цветов: зеленый, бронзовый, серебряный или золотой. Все игроки будут распределены по уровню их игры на эти четыре цвета.
Сам символ будет выбираться из 20 [Поправочка от Кота: видимо, из 30, ну или с моей математикой совсем беда и мне правильно двойки ставили] в зависимости от вашей прогрессии; 0-9, 10-19, 20-29 etc. Так что каждые 10 уровней прогрессии вы будете получать новый значок (пока мы не увеличим максимальный уровень).
Так что вместо обычного значка с уровнем опасности вы будете видеть комбинированный символ, который отразит не только уровень навыка персонажа, но и насколько далеко он продвинулся в игре.
Таким образом, вы сможете узнать гораздо больше об экипировке игрока, например. Особенно разница будет заметна для золотых игроков, ведь разница между золотым игроком с 25-м рейтингом и золотым игроком со 125-м рейтингом огромна- второй имеет гораздо больший выбор оружия и лучше приспособлен к различным игровым ситуациям. С текущей системой матчмейкинга, такого рода информация игнорируется.
Сможете ли вы когда-нибудь увидеть точную информацию о своих соперниках? Думаем, да. Скорее всего это произойдет после выхода "Clan Warfare", где будет доступна детальная информация об игроках, что поможет собирать максимально равные и эффективные команды для сражения с другим кланом.